"Dies ist Ihr Gehirn." Das Bild einer Gerbera im Topf. "Dies ist ihr Gehirn unter dem Einfluß des Internet." Bilder von Gerbera-Blüten, die vom Stiel guillotiniert und zusammen mit Pökellake, Seifenschaum und 42 zerriebenen Pixy Stix in einen Mixer geschüttet werden. Geräusche vom Mixer, Stufe drei. "Noch Fragen?"

Montag, Februar 06, 2006

Optische Verschlimmbesserungen



GEE hat sich einen Redesign unterzogen.

Ich starre das Heft in meinen Händen ungläubig an. Schon auf der Webseite sah das Cover katastrophal überladen aus, doch im Real.Life bestätigen sich meine größten Sorgen: Die neue GEE sieht aus wie die verachtenswerte PC Action. Das Heft wird von mir aufgeschlagen und mit Freude nehme ich war, dass die DVD ausnahmsweise nicht das Editorial verdeckt. Dafür aber das lustige Katamari-Artwork - Nobody is perfect.

Weiter mit dem Inhaltsverzeichnis. Erster Eindruck: „Hmm, sieht jetzt genauso aus wie bei der EDGE...“. Nichtsahnend blättere ich in das „Kreuzfeuer“, die Newsrubrik der Hamburger Zeitschrift, als mich der Schlag trifft. Ein total überladenes, bravo-mäßiges Layout, das sogar die ersten Seiten der Intro an Geschmack unterbietet, schleudert seine Augenkrebs verursachende Hässlichkeit in mein Gesicht. Uaargh, das sieht ja aus wie ein 08/15-Spielemagazin! Wieso zur Hölle ist man nicht man bei dem aufgeräumten Look des ersten Redesigns geblieben? Es ist so schlimm, dass nicht einmal die Werbung mehr auffällt. Schnell überspringe ich diese Schande und treffe auf die erste, inhaltliche Neuerung.

Der Mittelpunkt der GEE, die ausführlichen und immer hervorragenden Artikel, Reportagen und Interviews, sind nun durch eine Einleitungs-Seite visuell vom Rest des Heftes getrennt. Beim Lesen des „Black“-Artikels, wird mir die Wirklichkeit bewusst: GEE ist optisch austauschbar geworden. In den ersten Ausgaben wurde gerne Olivgrün verwendet, eine merkwürdige, aber sympathische Farbe, die ich seitdem mit der Zeitschrift assoziiere, doch diese Ekel-Farben, die nun im Heft ihr Unwesen treiben, sind eine Beleidigung für jedes Auge. Auch die neue, seht kalt und technisch aussehende „Haupt-Schriftart“ ist, für mich als begeisterter GEE-Leser der ersten Stunde, ein Schlag ins Gesicht. Zwischendurch entdecke ich Hinweise auf den DVD-Inhalt, wie man es auch aus GameStar kennt. Irgendwie gruslig…

Zumindestens die Qualität des Inhalts ist immer noch vortrefflich und keine einzige Rubrik musste Opfer des Redesigns werden.

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Donnerstag, Januar 26, 2006

Vergrabene Cartridges



Einer der größten urbanen Legenden der Videospiel-Geschichte, wenn nicht sogar die Legende schlechthin, handelt um die angeblich verbuddelten „E.T.“-Module in der Wüste New Mexicos. Die in nur wenigen Wochen hingefuschte Adaption blieb wie Blei in den Regalen liegen, trieb Atari in den Ruin, trug zum Crash der Videospiel-Industrie 1983 bei und gilt zudem als eines der schlechtesten Spiele aller Zeiten.
In GEE 09 interviewte Gregor Wildermann den Macher des Spiels:

"Howard-Scott Warshaw arbeitete von 1981 bis 1984 als Programmierer bei Atari und entwickelte neben dem Kultspiel "Yar's Revenge" auch Ataris größten Software-Reinfall "E.T.". Zusammen mit Steven Spielberg begründete er die problematische Ehe zwischen Film und Spiel. [...]

1982 kam „E.T.“ in die Kinos, und Sie entwickelten auf dessen Basis eines der ersten Computerspiele zu einem Film. Wie kamen Sie zu dem Job?
Ich hatte mit Steven Spielberg ja bereits zehn Monate an „Indiana Jones – Jäger des verlorenen Schatzes“ gearbeitet, und deswegen verlangte er, dass ich auch die Umsetzung von „E.T.“ machen sollte. Dann zogen sich die Verhandlungen zwischen Spielberg und Atari aber sehr lang hin, und es verging immer mehr Zeit. Ray Kassar, der damalige Chef von Atari rief schließlich am 27. Juli 1982, einem Dienstag, an und bestätigte, dass die Verhandlungen abgeschlossen seien. Er fragte mich, ob ich bis zum 1. September ein Spiel fertig stellen könnte. Ich sagte zu und verlangte aber eine finanzielle Kompensation für diesen viel zu kurzen Arbeitszeitraum. Am Ende blieben noch fünf Wochen für die Entwicklungszeit, damit das Spiel für das Line-up zu Weihnachten fertig war. Es interessierte niemanden, wie das Spiel qualitativ aussehen würde.

Hatte Spielberg selber genaue Vorstellungen, wie das Spiel aussehen sollte?
Nur 48 Stunden nach meiner Zusage wurde ich in einem Learjet zusammen mit Ray Kassar nach Burbank zu Spielbergs Büro geflogen. Dort präsentierte ich ihm meine verschiedene Spielideen, und nach einer kurzen Pause sagte Steven Spielberg: „Können sie nicht so was wie ‚Pac-Man’ machen?“ Ich konnte es einfach nicht glauben, dass mich Spielberg gerade gebeten hatte, einfach ein anderes Game zu kopieren. Er mochte ja Spiele, aber er wollte sich einfach nicht lange mit der Entwicklung aufhalten. Und da er nichts von der 2600er-Konsole verstand, konnte ich mit ihm auch keine technischen Details diskutieren. […] Die meiste Zeit habe ich noch auf den Startbildschirm verwand, aber das war dann auch schon das Beste am ganzen Spiel. […]

Es gibt eine Geschichte über fünf Millionen "E.T."-Cartridges, die in der Wüste von Mexiko vergraben sein sollen. Was wissen Sie darüber?
Ich habe nie ein Bild dieser Grube gesehen und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass Atari das jemals getan hat. Wie idiotisch muss man denn sein, so viele Wertstoffe in eine Grube zu schütten? Die Leute lieben ja die Geschichte, aber man muss doch mal daran denken, wie teuer es ist, solch eine eine Menge Cartridges auf diesem Weg zu entsorgen. Atari hatte enorme Finanzprobleme und hätte doch sicher eher versucht, das Material zu recyceln. Außerdem glaube ich auch, dass mir jemand davon erzählt hätte, wenn diese Aktion angestanden hätte. Ich hätte liebend gern ein Foto von mir gemacht, wie ich auf diesem riesigen Haufen von fünf Millionen "E.T."-Spielen stehe."

Und wieso grab (Hehe) ich diese Geschichte wieder aus? Die Band „Wintergreen“ hat ein sehr schönes Musikvideo zu diesen Thema gemacht, für das ich jetzt den Anguckbefehl herausgebe. Anschauen!
Regisseur Keith Schofield hat auch andere wirklich sehenswerte Videos gemacht, wie zum Beispiel „3 Feet Deep“ für DJ Format, bekannt aus GEE 13 (Ts ts ts, schon wieder die Zeitschrift…), in dem zwei MCs in einer Spielhalle an einem Tanzspielautomaten eine gekonnte Show abziehen. Auch seine Seite ist ganz im Retrogame-Stil gehalten. Und eigentlich sind alle Werke von Schofield super. Wirklich.

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Freitag, Juni 03, 2005

New Games Journalism

Heute möchte ich zwei absolute Lieblingsmags von mir vorstellen, in deren Foren ich auch unterwegs bin. Beides sind Videospielmagazine der anderen Art. Sie erzählen Geschichten, die über das Analysieren und Bewerten von Videospielen hinausgehen.

Die bekanntere von beiden Zeitschriften ist GEE ( www.geemag.de ). Games, Entertainment und Education, der Name ist Programm, aber es dreht sich im Heft hauptsächlich über Spiele. GEE bringt, meiner Meinung nach, die interessanteren Storys, wie z.B. die MGS3-Ernährungfibel, Videospielkunst, Spiele in der DDR, Videospielverfilmungen, 8-Bit-Musik, die Tradition des Endgegners, eine Feng-Shui-Beratung für Sims2 usw. Hier ein paar Leseproben: (
www.geemag.de/stories.html ) Für 3,80 € bekommt man eine (noch stark verbesserungswürdige) DVD dazu, die aber eher Ergänzung zum Heft ist als Ersatz.

Bei [ple:] hingegen gibt es in jeder neuen Ausgabe ein anderes, ausführlich behandeltes Schwerpunktthema. Bis jetzt waren das Action-Adventure, Ego-Shooter, Mobile-Gaming, Rollenspiele und Rennspiele. Zum Preis von 3 € bekommt man noch extra zum Heft einen Online Premium Content. (
www.play-magazin.de ). Erstaunlich ist bei dieser Zeitschrift, dass sie keinen großen Verlag im Rücken haben und dies alles aus einer Diplomarbeit von Kristian Metzger (dem Herausgeber) entstanden ist. Momentan sind die Jungs in einer Sommerpause, um nach einen neuen Verlag zu suchen. Ich wünsch ihnen viel Glück!

Beide Hefte kann ich sehr empfehlen!

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